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30권 4호 (2014년)
작성자 관리자 등록일 2015-04-04 00:30:28 조회수 5,229
 국내 대학생 핵심역량과 그 진단도구에 대한 연구동향 분석
 
 

이 애 화 (계명대학교)

최 명 숙(계명대학교)

본 연구는 대학생 핵심역량의 개념적 특성, 대학생 핵심역량 진단도구의 구성요인과 그 활용에 대한 연구 동향을 탐색하였다. 본 연구는 2000년 이후 등재 학술지에 게재된 논문 34편을 대상으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 대학생 핵심역량과 그 진단도구에 관한 연구는 2008년 이후 수도권 대학 4년제 학생을 대상으로 연구가 집중되었다. 둘째, 대학생 핵심역량은 대학생 개인이 지니고 있는 복합적이고 다양한 지식, 스킬, 능력 등에 대한 종합적인 체계이다. 셋째, 대학생 핵심역량 진단도구는 K-CESA(Korea Collegiate Essential Skills Assessment)를 적용하는 경향이 높았다. 넷째, 대학생 핵심역량과 그 진단도구는 대학생 개인 특성과 대학 조직 맥락과 상황을 반영하는 경향이 높았다. 이러한 점에서 향후 대학생 핵심역량과 그 진단도구에 대한 연구는 질적이고 역동적인 대학의 조직 상황과 대학생 개인 특성과 능력을 종합적이고 체계적으로 진단할 수 있도록 정량적․정성적인 측면을 고려할 필요가 있다.

주제어 : 핵심역량, 역량, 대학생 핵심역량, 핵심역량 진단도구, 핵심역량 개념


 
교육공학 교과 이미지에 대한 초심자와 전문가의 지각 차이 분석
 
 

차 현 진 (한국교육학술정보원)

이 정 은 (단국대학교)

본 연구의 목적은 교육공학에 입문하는 초심자(novice)인 학생 집단과 전문가 집단이 가지고 있는 교육공학 교과 이미지의 공통점과 차이점을 확인하여, 교육공학 교과목의 교육방향을 도출하는 것이다. 이를 위하여 Osgood(1957)이 제안한 의미분석법을 이용하여 30명의 전문가와 128명의 학생들을 대상으로 설문지를 수행한 후 이를 분석하여 두 집단이 가지고 있는 이미지를 시각화하고, t검증 방식으로 차이를 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 두 집단이 교육공학 교과목에 가지고 있는 공통적인 이미지는 ‘가치 있고’ ‘필요한’이면서 ‘실용적인’ 학문이며, 전반적으로 ‘신뢰할 수 있다’고 평가하였다. 또한 ‘개방적’이고 ‘새로운’ 학문으로 여기면서도 ‘복잡하고’ ‘전문적’이면서 ‘고차원적인’ 학문이라는 이미지에서 높은 평균점수를 보여 주었으나, ‘능숙한’ ‘명백한’ ‘융통성이 있는’, ‘무난한’ ‘집중적인’과 같은 형용사군에서 전반적으로 두 그룹 모두 낮은 평균점수를 보여 주었다. 이는 전문가들조차도 교육공학이라는 교과 이미지를 복잡하고 무난하지 않으며 집중적인 학문으로 확신하지 않고 있다는 것을 의미하므로, 향후 각자의 영역에서 교육공학을 활용할 학생들을 대상으로 이러한 부정적 이미지를 개선하기 위한 교육방법 및 교육 방향 설정이 필요하다는 것을 시사한다. 둘째, 두 집단 간 차이점을 살펴보면, 전반적으로 전문가 집단이 학생 집단보다 교육공학 교과목에서 더 긍정적인 이미지를 가지고 있었으며 정도의 차이는 있었지만 모두 통계적으로 유의미한 차이를 보여주었다. 이는 학생들이 교육공학 교과목에 대해 좀 더 긍정적인 이미지를 가질 수 있도록 교육과정이나 방법을 준비하고 개선할 필요가 있음을 보여준다. 특히 능력요인의 이미지에서 가장 두드러진 집단 간 차이를 보이고 있으므로, 학생들이 교육공학에 좀 더 자신감을 가지고 친숙하게 실행하고 적용할 수 있도록 다양한 참여와 활용의 기회를 제공할 필요가 있다.
주요어 : 교육공학, 학문적 정체성, 교과 이미지, 의미분석법


 
 스마트미디어 활용능력 요인이 교과태도 및 학업성취도에 미치는 영향: 중학생의 성별을 중심으로
 
 

성 은 모(한국청소년정책연구원)

스마트미디어는 무선 인터넷과 컴퓨터, 그리고 휴대전화의 기능을 복합적으로 갖추고 있는 융․복합 미디어(convergence media)로 인식되고 있으며, 이를 교육적으로 활용하려는 관심이 높아지고 있다. 이에 교육부에서는 2014년부터 중학생을 대상으로 스마트미디어를 활용한 디지털교과서를 확대해 가고 있는 추세에 있다. 중학생들에게 있어 스마트미디어는 학습, 놀이, 여가, 의사소통, 사회적 관계 맺기 등과 같은 중학생들의 삶에 밀접하게 연관되어 있는 필수적인 요소로 인식하고 있다. 이러한 스마트미디어를 보다 교육적으로 활용하기 위해서는 어떠한 스마트미디어 활용능력이 중학생에게 영향을 미치는지를 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 중학생 전체 집단을 모집단으로 하여 스마트미디어 활용능력 요인을 도출하고, 스마트미디어 활용능력 요인이 교육적 효과성으로써 교과태도와 학성성취도에 미치는 영향관계를 분석하고자 하였다. 이에 중학생 2,495명(남 1,203, 여 1,292)을 대상으로 설문조사를 실시하여 스마트미디어 활용능력 데이터를 활용하여 분석하였다. 연구결과, 스마트미디어 활용능력은 스마트미디어 조작능력, 스마트미디어 활용의 긍정적 신념, 앱 활용능력, 스마트미디어 활용 학습능력 등 4가지 요인이 도출되었다. 중학생의 스마트미디어 활용능력은 여학생이 남학생보다 높았으며, 교과태도와 학업성취도 또한 여학생이 더 높았다. 스마트미디어 활용능력 요인에 있어 스마트미디어 활용 학습능력은 교과태도와 학업성취도에 남녀 모두에게 정적으로 영향을 미쳤으나, 스마트미디어의 긍정적 신념은 부적 영향을 미치고, 특히 여학생에게 더 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 기반으로 스마트미디어 활용능력, 교과태도, 학업성취도에 대한 논의와 시사점을 제시하였다.

주제어 : 스마트미디어, 스마트미디어 리터러시, 성별차이, 교과태도, 학업성취도


 
 스마트러닝 기반 협력적 문제해결 수업모형 개발: 설계기반연구
 
 

김 현 주 (인천학산초등학교)

임 정 훈 (인천대학교)

이 연구는 교육 현장에 지속적으로 보급․확산될 스마트러닝 시대를 대비하여, 현장 교사들이 스마트기기가 활용하여 효과적으로 수업활동을 수행하기 위한 교육적 처방으로서 스마트러닝 기반 협력적 문제해결학습 모형을 개발․제시하는 것을 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 이 연구에서는 설계기반연구 방법을 사용하였는데, 설계기반연구는 연구자와 실천가가 함께 협력하여 문제해결을 위한 교육적 개입안을 형성적으로 분석, 설계, 개발, 실행하는 과정을 통해 교육현장의 실제를 개선하는 것을 목적으로 하고 있는 연구방법이다. 이 연구는 설계기반연구를 통해 설계기반 사례 도출, 현장 적용 및 개선을 위한 형성적 순환, 교육적 개입안 완성 세 단계를 거쳐 진행되었으며, 이 과정에서 원형모형 개발, 1차 수업모형 개발 및 타당성 검증과 모형 수정, 2차 수업모형 개발 및 타당성 검증과 모형 수정의 과정이 이루어졌다. 연구 결과, 최종적으로 ‘PMP-CO 스마트 러닝 기반의 협력적 문제해결 수업모형’이 개발되었다. 이 모형은 사전활동, 주요 활동, 사후활동 세 국면으로 구성되었으며 준비, 인지, 탐색, 협업, 공유, 공감 등 여섯 개의 세부 단계로 구성되었다. 끝으로, 스마트러닝 기반의 협력적 문제해결 수업모형을 효과적으로 실행하기 위한 고려사항으로 물리적 환경의 구축, 수업적용을 위한 학년의 고려, 교수자와 학습자의 사전준비, 팀원간 우호적 관계 조성, 다양한 교과영역에서의 적용, 수업 전중후 활동의 융통적 조정 등이 제안되었다.

주제어 : 스마트 러닝, 협력학습, 문제해결, 협력적 문제해결학습, 설계기반연구


 
 디지털 스토리텔링 기반 수업을 위한 교수․학습모형 개발
 
 

남 창 우 (한국교육과정평가원)

가 은 아 (한국교육과정평가원)

이 연구는 수업 현장에서 효과적으로 디지털 스토리텔링을 활용할 수 있도록 도울 수 있는 교수․학습모형을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 문헌 분석을 통해 디지털 스토리텔링의 개념과 특징을 규정하였으며, 디지털 스토리텔링이 학습에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 또한, 디지털 스토리텔링을 활용한 수업 설계 원리 및 수업모형을 탐색하고, 디지털 스토리텔링의 주요 요소를 도출하여 교수설계모형 및 교수․학습모형을 개발하였다. 개발된 교수설계모형과 교수․학습모형에 대해서는 2차례의 전문가 검토와 모형 타당화 과정을 거쳐 수정․보완 후 최종안을 확정하였다. 교수설계모형의 최종안은 수업 전 활동 단계, 수업 실행 활동 단계, 수업 후 활동 단계를 포함하였으며, 교수․학습모형의 최종안은 DST 활동 워크숍, DST 학습활동, DST 공유 및 정리의 단계를 포함하였다. 교수․학습모형의 세부 단계로 DST 활동 미니레슨, DST 활동 시범보이기를 DST 활동 워크숍에, DST 초안 제작, DST 동료 및 교사 피드백 활동, DST 정교화 활동을 DST 학습활동에 포함하였다. 또한, DST 공유 및 정리 단계에는 DST 발표 및 공유, DST 활동 정리의 세부 단계를 포함하였다. 이 연구에서 제안한 디지털 스토리텔링 교수․학습모형은 범교과적으로 활용될 수 있다는 점, DST 기반 수업을 지원하다는 점, 학생들의 교과 내용 학습의 이해, 글쓰기 능력 및 디지털 리터러시 역량, 협력적 의사소통 능력의 함양을 도울 수 있다는 점 등이 특징이다.

주제어 : 디지털 스토리텔링, 교수․학습모형, 디지털 리터러시 역량


 
 학생, 교사, 전문가들이 예측한 디지털교과서가 미래교육생태계에 미치는 영향
 
 

이 상 수 (부산대학교)

김 은 정 (부산대학교)

김 춘 화 (부산대학교)

정부에 따르면 디지털교과서는 본격적으로 교육현장에 도입될 예정에 있다. 디지털교과서의 효과적인 도입을 위해서는 디지털교과서가 미래교육생태계에 어떤 영향을 미칠지에 대한 연구를 통해 긍정적인 요인들은 촉진하고 부정적인 요인들은 이를 극복하기 위한 전략적 접근이 이루어져야 할 것이다. 따라서 본 연구는 교육주체들인 학생, 교사, 전문가들에게 미래예측 방법론 중 하나인 Futures Wheel 방법을 사용하여 디지털교과서가 미래교육생태계에 미치는 영향을 예측하도록 하였으며 그 결과를 생태체계 이론에 따라 분석을 하였다. 결과를 보면 미시체계 관점에서 학생, 교사 전문가들은 모두 학생들의 시력저하, 전자파, 허리디스크 등과 같은 건강악화를 예측하였으며 교사들 입장에서는 자신들의 디지털 역량의 차이에 의한 부적응 교사의 발생과 교사진 재편성에 대한 우려를 나타냈다. 중간체계 관점에서는 세 집단 모두 디지털교과서가 가진 다양한 기능에 의해 개인화 수업, 네트워크 수업, 가상수업, flipped learning, 클라우드 기반 수업 등 새로운 수업활동이 가능해 질 것으로 예측하였다. 하지만 집단 간에는 디지털교과서의 기능이 학습을 방해하거나 촉진한다는 입장 또는 소통을 촉진하거나 소통을 저하시킨다는 상반되는 의견을 내 놓기도 하였다. 외 체계나 거시체계의 관점에서 세 집단은 모두 디지털교과서가 빈부 격차문제로 인해 디지털 역량의 차이에 영향을 미치고 그 결과는 학력의 격차로 연결될 수 있다고 예측함으로써 교육복지 차원에서 과제를 제시하기도 하였다. 이외에도 전문가들은 교육과정의 재편과 저작권 문제 등을 포함한 다양한 교육정책의 필요성을 예측하였다. 본 연구결과는 생태학적 관점에서 디지털교과서가 미래 교육에 미치는 영향을 다양하고 복합적인 관점에서 제시함으로써 디지털교과서 도입을 위해 고려해야할 많은 시사점을 제공하고 있다.

주제어 : 디지털교과서, 미래교육생태계, Futures wheel, 미래연구방법


 
 이러닝 환경에서 학습정서가 학습동기에 미치는 영향
 
 

김 승 호 ((주)비상)

이 인 숙(세종대학교)

본 연구는 이러닝 환경에서 학습자가 경험하는 다양한 유형의 학습정서가 학습자의 학습동기에 어떠한 영향을 미치는지 확인하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 학습동기 측면에서 이러닝 학습자의 정서적 변인이 갖는 의미와 중요성을 알아보고, 교수설계 측면에서 이를 고려한 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 중ㆍ고등학생을 대상으로 교과 관련 온라인 강좌를 운영하고 있는 S 사이트의 유료회원 중 ‘중학교 2학년 1학기 수학 내신강좌’를 수강하고 있는 남ㆍ여 회원 84명을 대상으로 자기보고식 측정도구를 활용하여 이러닝 수업 중 경험한 학습정서의 정도와 수업 후 학습동기 수준을 측정하여 상관분석 및 단계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 학습정서와 학습동기 하위 변인 간의 일부 유의미한 상관관계가 발견되었으며, 학습환경불안감과 화ㆍ절망감은 내적가치(R2 = 81%, p < .01)를, 학습환경불안감과 화ㆍ절망감, 자부심은 외적가치(R2 = 72%, p < .01)를, 그리고 학습환경불안감과 지루함이 과제인식 수준(R2 = 52%, p < .01)을 유의미하게 예측하였다.결론적으로 이러닝 수업 중에 학습자가 경험하는 학습환경에 대한 불안감은 학습자의 내적․외적 동기 수준과 과제인식 수준을 유의미하게 예측하며, 화․절망감이 내적동기와 외적동기에 부정적인 영향을 미치는 것으로, 그리고 지루함이 이러닝 학습자의 과제인식 수준에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 학습정서와 동기 측면에서 이러닝 강좌 개선을 위한 설계전략과 시사점을 제시하였다.

주제어 : 교수설계, 학습정서, 정서, 학습동기, 동기, 이러닝


 
 온라인 토론학습에서 목표지향성유형에 따른 동기지원전략이 학습참여와 지식구성단계에 미치는 효과
 
 

심 화 영 (중앙대학교)

송 해 덕 (중앙대학교)

본 연구는 온라인 토론학습에서 목표지향성유형에 따른 동기지원전략이 학습참여와 지식구성단계에 미치는 영향을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 실험은 서울 소재 사이버대학교 84명의 학부생을 대상으로 이루어졌다. 실험집단에는 학습지향목표, 수행지향목표에 따른 동기전략이 제공된 온라인 토론에 각각 배치하였고, 통제집단은 동기지원전략이 제공되지 않은 온라인 토론에 배치하였다. 학습지향목표와 수행지향목표에 따른 동기지원전략의 설계 요인으로 (a) 과제설계, (b) 권위의 배분방식, (c) 평가실행을 달리 제공하였다. 사후검사로 학습참여와 지식구성단계별 메시지빈도수를 측정하였다. 수집된 자료의 통계분석을 위해 두 독립표본 t-검정, 일원변량분석, 공분산분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 목표지향성유형에 따른 학습동기지원전략은 학습참여에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 목표지향성유형에 따른 동기지원전략이 제공된 두 실험집단이 동기지원전략이 제공되지 않은 통제집단보다 학습참여에서 더 높은 점수를 보였고, 통계적으로도 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 목표지향성 유형에 따른 학습동기지원전략은 지식구성의 1단계 정보공유단계에서 유의미한 영향을 주었다. 또한, 목표지향성유형에 따른 동기지원전략이 제공된 두 실험집단이 동기지원전략이 제공되지 않은 통제집단보다 2단계 불일치 발견, 3단계 의미협상 및 협력적 지식구성, 4단계 평가 및 수정, 5단계 성찰 및 적용단계에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 본 연구결과들에 기초하여, 온라인 토론학습에서 효과적인 학습참여와 고차원수준의 지식구성을 위한 시사점들이 제안되었다.

주제어 : 온라인 토론학습, 목표지향성, 동기지원전략, 학습참여, 지식구성단계


 
 스캐폴딩 유형에 따른 스토리텔링 활용 웹기반 협력학습의 교육적 효과
 
 

박 지 연 (정지초등학교)

이 예 경 (서강대학교)

본 연구는 스토리텔링 활용 웹기반 협력학습에서 스캐폴딩 유형에 따른 학습 효과를 살펴보았다. 이를 위해 스캐폴딩 유형별로(과제지원 스캐폴딩, 자기점검 스캐폴딩) 스토리텔링 활용 웹기반 협력학습 수업을 설계하고 초등학교 5학년 49명을 두 집단으로 나누어 각 집단 별로 과제지원과 자기점검 스캐폴딩이 적용된 수업을 실시하였다. 연구 결과 자기점검 스캐폴딩을 제공받은 집단이 과제지원 스캐폴딩을 제공받은 집단보다 높은 학업적 자기효능감을 보였다. 스캐폴딩 유형에 따른 두 집단의 전반적인 학업성취도의 차이는 나타나지 않았으나, 서술․논술형 평가 문항에서 자기점검 스캐폴딩을 제공받은 집단이 과제지원 스캐폴딩을 제공받은 집단보다 높은 성취도를 보였다. 반면, 과제지원 스캐폴딩은 협력학습 결과물인 수학 이야기 완성도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 드러났다. 비구조적인 문제의 해결과 학업적 자기효능감 향상을 위해서는 메타인지를 지원하는 자기점검형 스캐폴딩이 더 효과적일 수 있지만, 과제지원형 스캐폴딩은 인지적 부담을 완화시켜 과제완성도를 높여주는 역할을 한 것으로 판단된다.

주제어 : 스토리텔링, 웹기반 협력학습, 과제지원 스캐폴딩, 자기점검 스캐폴딩, 학업적 자기효능감, 학업성취도


 
 대학 교원의 수업 개선을 위한 액션러닝 적용 사례
 
 

김 효 주 (계명대학교)

엄 우 용 (계명대학교)

본 연구는 대학 교원의 수업 개선을 위해 액션러닝을 적용하였을 때 팀 미팅 과정에서 나타난 질문, 피드백, 성찰의 유형은 어떠한지 살펴보고 액션러닝에 대하여 교원이 어떻게 지각하고 있는지 질적으로 분석하여 파악하고자 하였다. 본 연구를 위하여 A 대학교에 재직 중인 7명의 전임 교원을 대상으로 액션러닝을 실시하였고, 총 8회에 걸친 팀 미팅 과정의 관찰 기록과 성찰 기록을 분석하였다. 또한, 참가 교원의 액션러닝에 대한 지각의 정도와 심리 상태의 더욱 깊이 있는 정보를 얻고자 참가자 전원을 대상으로 개별 심층면담을 시행하였다. 연구 결과 및 논의를 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대학 교원은 수업 개선을 위한 액션러닝 팀 미팅 과정에서 정보 묻기, 의견 묻기, 확인성 질문의 유형 순으로 질문을 많이 한다. 피드백은 경험적 피드백, 공감과 칭찬, 추측성 피드백, 방향성 제시의 유형 순으로 많이 한다. 성찰은 개인적 성찰, 과제 관련 성찰, 액션러닝 관련 성찰의 유형 순으로 많이 한다. 또한, 성찰을 내용 차원으로 재분류하면, 액션러닝 학습 주기별로 액션러닝 초반에 ‘학습’, 중반에 ‘느낌’, 중후반에 ‘의지’의 내용이 담긴 성찰을 많이 한다. 둘째, 대학 교원은 액션러닝 프로그램이 다양한 배경의 팀원으로 구성될 때, 과제를 직시하게 되며 관점이 확대됨을 지각한다. 또한, 대학 교원은 팀 미팅에서 자신의 과제에 관련된 것과 액션러닝 과정에서 학습한 것으로부터 도출한 사항을 실제 수업에 시도한다. 셋째, 대학 교원은 액션러닝 참가 후에 수업에서 새로운 시도가 증가함을 지각한다. 또한, 액션러닝 과정에서 학습한 것을 긍정적으로 인식하며, 실행력이 상승한다고 지각한다. 넷째, 대학 교원은 액션러닝에서 팀 구성원 간의 상호작용을 긍정적으로 지각한다. 반면, 어려움의 요인으로 액션러닝이 진행되는 시기와 팀 미팅 운영 시간으로 지각한다. 다섯째, 대학 교원은 향후 대학 교원을 대상으로 한 액션러닝의 적용 가능성이 액션러닝을 통해 다양한 전공의 교원이 교류할 기회가 제공된다는 것과 대학 교원의 자발적인 참가에 있다고 지각한다.

주제어 : 대학 교원, 수업 전문성 개발, 액션러닝


 
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