The Korean Society for Educational Technology 21세기 정보화 시대 교육의 정보화를 선도하는 한국교육공학회

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16권 1호 (2000년)
작성자 관리자 등록일 2013-08-28 09:49:18 조회수 3,699
 웹 기반 가상토론 환경이 학습자의 관점변화에 미치는 영향 : 사회과 상조적 의사결정모형 활용
 
 

강이철 (경북대)
이원하 (경북여정고)

지식·정보의 사회적 공유과정을 중시하는 구성주의 학습원리들을 구현하고 있는 웹기반 가상토론 환경을 이용하여 소그룹의 학생들이 사회문제 해결에 필요한 의사결정 과정에 참여하였다. 가상토론 환경은 다음과 같다: ① 교사중재+학습자간 토론+학습자료 링크+검색엔진 활용 ② 학습자간 토론+학습자료 링크+검색엔진 활용 ③ 교사중재+학습자간 토론 ④ 학습자간 토론. 각 토론 환경에 참여한 학습자는 참여 전·후에 각각 개인별 의사결정을 시행하였고, 그 차이를 집단간 비교하였다. 다양한 가상토론 환경이 학습자의 관점을 변화시키는 데에 영향을 미치는지를 검증한 본 연구에서 다음의 결과가 도출되었다: (1) 학습자의 관점 변화에 끼친 영향에 있어 환경들간에는 유의미한 차이가 있었다(F=3.4, p<.05). (2) 사회과 의사결정에 있어 토론 참여자간 의견 일치도에 있어 토론 환경 ①(교사중재+학습자간 토론+학습자료 링크+검색엔진 활용)과 토론 환경 ④(학습자간 토론)간에는 유의미한 차이가 있었다(t=2.37, p<.05). 연구결과에 대한 논의와 후속 연구에 대한 제언으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션을 위한 구조적인 에피소드의 개발과 보다 효율적인 토론을 위한 프로그램의 개발, 그리고 수업에의 통합 필요성을 제시하고 있다.



 
하이퍼미디어 프로그램의 지식 표현과 내용 구조에 대한 새로운 시각
 
 

김동식 (한양대)

하이퍼미디어 프로그램을 설계하기 위한 전통적 방법의 문제점을 알아보았다. 결과 지향적 설계 방법과 과정 지향적 설계 방법을 알아보고, 이런 방법이 갖는 문제를 제기했다. 전통적인 하이퍼미디어의 설계 방법은 구조적으로 노드와 링크라고 하는 하이퍼미디어의 본래적 구조를 유지하면서 학습자의 네비게이션 활동을 촉진할 수 있는 다양한 장치를 제공하려고 하였다. 그 중에는 맵, 색인의 활용 등에 의존했지만 최근 많은 연구에서 그 활용의 효과가 미미 하거나, 오히려 그 맵이 오히려 학습을 방해한다는 보고가 있다. 이런 문제를 해결하기 위하여 네비게이션의 장치의 개발을 시도하는 방향의 연구도 진행되고 있지만 이 글에서는 하이퍼미디어의 본래적 구조나 그 가능성을 살리면서도 학습 활동을 촉진할 수 있는 방법을 검토하고자하였다. 그런 방법 중에는 하이퍼미디어의 표현하고자 하는 지식을 객체지향적 입장에서 지식 객체로 설계하고자 하는 입장과 링크에 관련된 부분만을 객체적 속성으로 표현함으로써 학습자로 하여금 브라우징을 간편하게 하려는 시도들을 중심으로 제시하고자 하였다. 이런 방법은 하이퍼미디어 학습 내용 설계의 방향을 제시해 줄 것으로 기대한다.



 
웹 활용 수업 사례에 기초한 사이버 교수-학습운영의 기본 전략 및 향후 과제
 
 

김미량 (성균관대)

웹의 교육적 가능성을 타진하는 다양한 노력들이 시도되고 있으며 이러한 노력의 결과 웹은 새로운 교수-학습활동의 장으로 부각되고 있다. 이에 본 연구는 1998학년도 1학기 이후 1999학년도 2학기까지 4개 학기 동안 대학의 출석수업을 보조하기 위해 웹 수업방을 활용한 결과를 토대로 보다 효과적인 웹 활용 수업을 운영하기 위한 기본 전략을 제안하고자 하였다. 제안된 전략들은 그 동안의 시행착오와 경험을 토대로 한 것으로 이론적 검증과정이 요청되며 이들 전략이 성공적으로 적용되기 위해 향후 선결되어야 할 과제들을 함께 제시해 보았다. 출석수업과 병행하여 보조적인 도구로 웹을 활용한 만큼 웹 수업방의 존재는 교수자나 학습자 모두에게 물리적, 심리적으로 이중의 부담으로 인식된 것이 사실이다. 그러나 웹의 장점을 충분히 활용한 결과 수업 참여자간의 원활한 의사소통과 수업관련 자료의 공유, 인간에 대한 관심유발 등 교육적으로 매우 긍정적인 상호작용의 과정을 경험할 수 있었다. 따라서 웹 활용 수업의 운영자는 웹의 장점을 충분히 활용하되 공학의 힘을 빌어 보다 효과적인 결과를 얻을 수 있는 영역과 인간 교수자의 고유 역할을 구분함으로써 수업참여자 모두가 보다 성공적인 교수-학습활동을 경험할 수 있도록 안내해야 할 것이다.





 
암기전략유형과 학습자의 학습능력이 초등학생의 기억에 미치는 효과
 
 

김영환 (부산대)
박수경 (부산대)

본 연구의 목적은 세 가지 암기전략의 유형과 학습자의 학습능력이 아동의 기억에 미치는 효과를 밝히는 것이다. 이 연구 대상자는 초등학교 4학년 학생 114명(3학급)으로 사전검사를 실시한 후에 세 그룹으로 나뉜 후 교사중심의 기억술, 학습자 중심의 기억술, 마인드 맵 노트법에 의한 처치가 무선적으로 실시되었다. 이어서 7차시에 걸친 실험을 실시하고 마친 다음날 사후 검사를 실시하였다. 실험의 파지 효과를 알아보기 위하여 실험을 마친 일주일 후에 파지검사를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다: 1) 세 가지 암기전략이 기억에 미치는 효과에는 차이가 있었으나 학습능력과의 상호작용의 효과는 없었다. 2) 세 가지 암기전략이 기억에 미치는 지속적인 효과에는 차이가 있었으나 학습능력과의 상호작용의 효과는 없었다.




 
기업교육효과의 극대화를 위한 가상교육 플랫폼 모형 개발 연구
 
 

나일주 (서울대)
김미량 (성균관대)

웹기반 기업교육의 효과를 증진시키기 위한 웹기반 기업교육의 플랫폼을 구상하고 그 실현 가능성을 타진하는 것이 이 연구의 목적이다. 이러한 목적을 위하여 이 연구에서는 첫째, 기존의 웹기반 교육의 플랫폼들의 구조와 기능을 조사 분석하였고 둘째, 문헌연구를 통하여 웹기반 교육의 효과와 관련하여 타당성을 가지는 이론과 개념들을 조사, 정리하였으며 셋째, 이러한 개념들을 수용하면서도 교육적으로 효과적인 새로운 가상 기업교육 플랫폼의 개념적 틀을 제시하였다. 이 과정에서 가상교육 전문가와 기업교육 전문가 협의가 이루어져 이들의 피드백이 반영되었다.

이 연구의 결과 새로운 웹기반 기업교육 플랫폼의 개념적 틀은 가상 기업교육의 활동을 경험, 공유, 탐험의 세 종류로 분류하고 이 각각의 활동에 대하여 假想的 舞臺를 제공하는 형식으로 구성되었고 각 무대별로 구현되어야 할 요소 기능들이 제시되었다. 經驗무대에서는 다양한 교육적 경험이 무대화되어 제공되고, 共有무대에서는 교수자와 관련 전문가와 학습자, 학습자와 교수자, 학습자와 학습자간의 상호작용이 무대화되며, 探險무대에서는 구성주의적 교수-학습이론에 기반한 다양한 진솔한 문제에 대한 탐험이 무대화된다. 플랫폼은 이러한 무대화를 실현하는 데에 기술적, 지적인 자원을 제공하는 것이어야 한다는 주장이 전개되었다. 이러한 개념에 대한 기술적인 가능성이 논의되었고 후속 연구가 제안되었다.




 
영어회화수업에서 의사소통방식과 학습자 특성간의 상호작용 효과
 
 

박인우 (계명대)

본 연구의 목적은 의사소통 방식이 상이한 두 가지 영어회화수업, 즉 대면 및 컴퓨터매개(Chatting)수업에서 학습자의 성격유형 중 외향성/내향성이 학습 참여도와 성취도에 어떤 영향을 주는지를 밝히는 것이다. 이 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 두 가지 구체적인 가설과 네 가지 하위가설을 설정하여 실험에서 얻어진 결과를 토대로 검증하였다. 본 연구에서는 16명의 대학생을 대상으로 원어민 강사와의 대면수업과 웹(Web)방식의 채팅(Chatting) 프로그램을 사용한 컴퓨터 매개 수업이 실시되었다.

연구 결과, 학습자들은 대면 수업에 비해 컴퓨터 매개 의사소통에서 훨씬 높은 학습 참여도를 보였다. 특히, 내향성이 컴퓨터 매개 의사소통 방식에서 월등히 높은 참여도를 보였다. 성취도에 대한 성격의 영향은 없는 것으로 나타났으나, 의사소통 방식은 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 그리고, 성취도에 있어서 내향성은 의사소통 방식에 영향을 적게 받는 반면, 외향성은 크게 받는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 볼 때, 컴퓨터 매개 의사소통 방식은 대면에 의한 의사소통 방식을 대체할 수 있을 것으로 보인다. 다만, 외향적인 학습자들을 위해 다양한 학습에 대한 고려가 있어야 할 것으로 보인다.





 
인터넷의 수용양상과 지속적 활용방안 연구 - 학교조직을 중심으로 -
 
 

왕경수 (전북대)

본 연구는 크게 두부분으로 구성되어 있다. 우선 전반부는, 인터넷의 채택시기 및 지속적 활용을 좌우하는 중요한 변인들간의 인과 관계를, 전국에서 표본 추출한 125개 학교를 대상으로 한 설문 자료를 가지고 Lisrel(Joreskog & Sorbom, 1993a 1993b)을 이용하여 분석하였다. 분석 결과를 보면, 재정적, 행정적 요인 및 외부 압력적 요인이 인터넷 채택 속도나 시기에 긍정적 영향을 미치고 있었다, 또, 외부 압력적 요인이 수업 개발이나 행정업무 처리시간 단축으로 측정한 '인터넷 활용으로 달성한 성과'에 긍정적 영향을 주었으며 달성된 성과는 지속적 활용에 긍정적 영향을 미치고 있음이 확인되었다.

이 연구의 후반부는 인터넷 기반 프로그램의 채택 및 지속적 활용의 양상에 관한 질적 연구였다. 인터뷰, 문헌 분석 등과 같은 다면적 자료를 분석한 결과를 토대로 보면 1) 채택시기에 재정*행정적 지원 및 외부 압력적 요인이 영향을 미치고 있었으며 2) 성과를 내고 지속적으로 활용 하기 위해서는 장비, 시설, 소프트웨어의 업그레이드를 지속적으로 해주며 정보화 관련 요원 확보 및 인센티브 제공하는 일이 필요하였다.

앞으로의 연구에서는 학교조직에서 인터넷을 채택하여 지속적으로 활용하고 성과를 내는 데 관련한 보다 광범위한 변수들의 탐색 및 본 연구에서 제시된 인터넷 기반 각종 소프트웨어 개발 및 지속적활용 방법을 다양한 상황에서 적용 평가하는 일이 필요하다.




 
효과적인 컴퓨터 기반 학습 프로그램 개발을 위한 편의성 검사의 이론적 기초
 
 

이성흠 (한양대)
권숙진 (한양대)
이영민 (한양대)

현대 정보화 사회에서 교육체제의 변화와 함께 교육현장에서 컴퓨터 기반 학습 프로그램 개발·사용이 증가하고 있지만, 사용자의 편의성이 확보된 프로그램을 선정하여 교수·학습과정에 적용하는데는 몇 가지 문제가 제기되고 있다. 이 문제의 주요한 원인 가운데 하나는 프로그램 개발과정에서 편의성 검사를 실시하지 않았기 때문이다. 편의성 검사는 사용자가 얼마나 쉽고 편하게 프로그램의 기능들을 사용할 수 있는가를 편의성 범주에 따라 사용자의 만족 정도를 평가하는 것이다. 본 논문은 프로그램 개발과정에서 편의성 검사를 통한 보다 효과적인 컴퓨터 기반 학습 프로그램 개발에 도움을 주기 위하여 편의성 검사의 개념, 평가범주, 검사유형 및 자료수집 방법에 대한 이론적 고찰을 하고자 함이 그 목적이다. 편의성 검사와 관련된 기본적인 이론을 바탕으로 편의성 검사를 실시하고, 평가결과를 프로그램 개발에 반영한다면 사용자 편의성이 확보된 효과적인 컴퓨터 기반 학습 프로그램을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.




 
사이버공간에서 나타나는 學習戰略의 性差에 관한 연구
 
 

이인숙 (세종대)

통신망기반의 테크놀로지가 국내외의 교육공동체에 급격히 확대되고 있으나, 모든 학습자가 새로운 테크놀로지로부터 동등하게 혜택을 누릴 것인지에 대해서는 상대적으로 그 답이 불분명하다. 본 연구는 대학의 사이버공간에서 학습자의 학습전략이 성에 따라 차이가 있는지를 의사표현, 정보처리, 자기통제, 인적자원활용 측면에서 규명하고자 하였다. 연구결과는 性差의 잠재성에 대한 인식이 중요함을 보여주고 있다. 학습전략 중에서 특히 의사표현과 정보처리 측면에서 남녀간에 유의미한 차이가 있었으며, 그 경우 예외 없이 남학생이 여학생보다 우세한 유형을 보여주었다. 한편 交流유형의 사이버교육은 지나치게 남성편의의 특성을 지니고 있어 여성은 상대적으로 불리한 학습환경에 노출되어 있다. 따라서 본 연구에서는 性 평등적인 사이버교육을 지향하기 위한 사이버 학습공간의 설계와 운영을 위한 제안을 사이버공간의 특성 및 학습자의 학습전략 특성을 동시에 고려하여 세 가지 영역에서 제시하고 있다.





 
평생교육을 위한 웹 기반 학습에서 상호작용 유형에 따른 효과 분석
 
 

정인성 (방송대)
임철일 (숭실대)
최성희 (세종대)
임정훈 (인천대)

본 연구는 평생교육을 위한 웹 기반 학습 환경에서 학습자-학습내용 상호작용, 학습자-교수자 상호작용, 학습자-학습자 상호작용과 같은 다양한 상호작용의 유형에 따라 학습자의 학업 성취도, 만족도, 학습 참여도, 태도 등에 어떠한 변화가 있는지 경험적으로 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구대상은 서울시내 소재 대학생 124명이었으며, 이들을 세 유형의 상호작용 처치 집단으로 각각 분류한 뒤 평생교육을 위한 웹 기반 학습 프로그램인 '커리어 준비 전문과정'을 수강하도록 하였다. 실험기간은 총 6주였으며, 학습자들은 주별로 주어진 학습내용을 자학자습하며 상호작용에 참여하였고 매 주마다 과제를 수행하여 제출해야 했는데, 과제 평가 결과는 학업성취도 점수를 측정하는데 활용되었다. 실험이 종료된 뒤 학습자들은 만족도 검사와 컴퓨터 매개 통신 태도검사를 받았으며, 상호작용 참여도를 분석에는 학습자들이 가상수업 중에 게시판에 게시한 게시글이 사용되었다.

연구 결과, 학습내용 중심의 상호작용 집단과 학습자-교수자간 상호작용 집단간에 학업성취도에 있어서 유의미한 차이가 나타났으나, 만족도에 있어서는 상호작용 유형에 따라 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 반면에, 상호작용 참여도에 있어서는 학습자-교수자간 상호작용 집단과 학습자-학습자간 상호작용 집단이 내용 중심의 상호작용 집단에 비해 훨씬 더 높았는데, 이것은 웹 기반 학습 환경이 저절로 상호작용이 일어나도록 보장해 주는 것이 아니라 적극적으로 상호작용을 촉진시켜야만 활성화될 수 있음을 시사하는 것이다. 아울러, 본 연구에서 웹 기반 학습 환경 자체가 학습자들의 컴퓨터 매개 통신에 대한 태도를 긍정적으로 향상시키는 것으로 나타났는데, 이것으로 미루어 웹 기반 학습 환경에서의 학습에 대한 경험 여부가 가상교육의 효과성을 향상시키는데 유의미한 영향을 미친다는 사실을 알 수 있다.




 
컴퓨터 매개 통신을 이용한 협력학습 환경에서 질문생성훈련이 문제해결과정에 미치는 영향
 
 

정은정 (한양대)
허운나 (한양대)

본 연구는 질문생성훈련이 컴퓨터 매개 통신을 이용한 학습자의 협력적 문제해결과정에 유의미한 효과를 나타내는지 알아보기 위해 실시되었다. 연구는 2차시의 집합교육기간, 6차시의 원격교육기간, 2차시의 평가기간으로 나누어 진행되었다. 실험집단과 통제집단 모두에게 문제해결과정에 필요한 질문목록이 제시된 질문카드를 제공하였고, 차시별로 문장형 수학문제를 제시하였다. 학습자들은 연구기간동안 조별로 협력하여 제시된 문제를 해결하였다. 실험집단은 집합교육 기간 동안 질문의 중요성과 질문카드에 제시된 질문들을 활용하는 방법에 대해 안내 받은 후 문제를 해결하였고, 원격교육기간동안에는 웹프로그램에 내재된 '질문카드'를 이용하여 문제를 해결하도록 요구받았다. 통제집단의 경우에는 실험집단과 동일한 문제 및 질문카드를 제공받았지만 실험집단이 받은 것과 같은 질문에 대한 교육을 받지 못했고, 원격교육기간동안 이런 질문을 활용하도록 요구받지 않았다. 평가기간에는 질문생성훈련의 효과를 보기 위해 아무런 안내도 제공하지 않았다.

연구결과는 3가지 방법으로 분석되었다. 질문생성훈련이 학습자들의 언어적 상호작용에 미치는 영향을 알아보기 위해 메시지 내용이 분석되었고, 문제해결을 위한 시도나 증거제시횟수를 증가시키는지 알아보기 위해 문제해결과정이 분석되었다. 마지막으로 질문생성훈련이 학습자들의 문제해결력에 유의미한 영향을 미치는지 알아보기 위해 사전·사후 문제해결력 검사가 실시되었다.

본 연구를 통해 질문생성 훈련이 컴퓨터 매개 통신을 이용한 협력학습환경에서 질문과 진술 의 빈도를 높이면서 학습자들의 활발한 언어적 상호작용을 유도한다는 것을 알 수 있었다. 또한 질문생성 훈련은 협력적 문제해결과정에서 문제해결을 위한 증거제시 빈도를 높이고, 문제해결에 효과적으로 접근하도록 도와준다는 것을 알 수 있었다. 그러나 질문생성 훈련이 문제해결력 향상에 유의미한 영향을 미치지는 않은 것으로 나타났다.





 
국제간 인터넷 프로젝트 중심학습의 수업설계 전략 고찰(한국형 앵커드 수업이론 설계를 위한 사례분석)
 
 

조은순 (목원대)

본 논문은 한국과 미국 학생들간의 대학원 수업에서 이루어진 인터넷 기반 프로젝트 중심 협동 학습의 내용과 활동을 살펴봄으로서, 새로운 형태의 수업이론과 방법들이 실제 수업현장에서는 어떻게 시도되며 어떤 문제점들을 안고 있는지 분석한 것이다.

학생들은 한국의 초등학교 교육현장에 맞는 앵커드 수업이론을 설계하는 것이 주어진 과제였으며, 교실현장에 좀더 실제적인 교육내용 설계를 위하여 초등학교 현직교사들로 이루어진 교육대학원 학생들과 앵커드 수업이론의 미국 현장경험을 나누어줄 미국의 박사과정 학생들, 그리고 교육내용 설계를 맡은 일반대학원 교육공학석사과정 학생들로 구성되었다. 지역적으로 분산된 세 곳의 학생들이 인터넷을 통하여 수업을 진행하고 프로젝트를 해결하는데 있어서 몇 가지의 문제점이 발견되었다. 우선 전체 수업목표와 프로젝트의 완성목표에 대한 각 지역, 특히 팀별 공유가 불확실한 점이다. 다음은 전체 프로젝트를 완성하기에 한 학기 수업시간이 절대적으로 부족하다는 것이다. 또한 팀원간의 원활한 커뮤니케이션 부족과 공용어로 영어를 사용함으로 인한 언어장벽이 커다란 문제점으로 지적되었다.

본 논문은 인터넷 협동학습의 향후 개선점으로 명확한 목표설정, 프로젝트 전체 내용에 대한 골조세우기 (scaffolding), 프로젝트 진행을 위한 충분한 정보와 자료제공 및 사전 수집, 다양한 커뮤니케이션 방법 제공, 팀별 상호협력을 위한 적극적인 활동제안 등을 제시한다.
 
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