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24권 2호(2008년)
작성자 관리자 등록일 2013-08-28 10:32:38 조회수 3,855
 교사들의 지식공유 및 전문성 향상을 위한 네트워크 기반 실천공동체의 발달과정: 인디스쿨 사례연구
 
 

김도헌 (진주교육대학교)

본 연구는 교사들 간의 일상적 지식공유 및 전문성 향상을 위한 네트워크 기반의 실천공동체가 어떻게 생성, 성숙, 변화하는가에 대한 발달과정을 규명하고, 이를 바탕으로 네트워크 기반의 실천공동체(Communities of Practice: CoP) 활성화방안 탐색을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구는 국내 초등 교사들이 온라인상에 자생적으로 형성한 대표적인 분산 실천공동체(Distributed CoP)라 할 수 있는 ‘인디스쿨’을 연구사례로 선정하여 6개월간에 걸쳐 질적 사례연구를 수행하였다. 자료수집방법은 심층면접, 참여관찰, 내용분석을 함께 사용하였다. 심층면접은 ‘인디스쿨’의 주요 운영자들을 대상으로 실시되어졌으며, 인디스쿨 온라인 사이트에 대한 ‘관찰자로서의 참여관찰’이 수행되어졌으며, 마지막으로 인디스쿨 사이트 내에 존재하는 게시물 및 활동자료에 대한 내용분석을 실시하였다. 주요 연구결과로써 인디스쿨의 발달과정을 잠재기, 결합기, 성숙기, 유지기의 네 가지 단계로 구별하여 각 단계별 공동체 핵심사건(critical incident)을 중심으로 심층 기술하였다. 그리고 ‘나눔에의 열정 발견과 공동체를 향한 상상(잠재기)’, ‘공동체 신뢰형성과 지식공유의 가치발견(결합기)’, ‘공동체 주인의식의 고양(성숙기)’, ‘초기정신과 새로운 혁신간의 긴장(유지기)’과 같은 발견주제(emerging theme)를 중심으로 발달과정이 해석, 논의되어졌다. 마지막으로 이러한 발달과정에 대한 심층기술을 근거로 네트워크 기반 실천공동체의 인위적 설계ㆍ운영이 아닌 자생적 육성ㆍ지원을 위한 시사점이 논의되어졌다.


 
교실수업에서 나타나는 이러닝에 대한 생태학적 고찰
 
 

정한호 (고려대학교)

본 연구는 이러닝이 도입되었지만, 교실수업에서 제대로 정착되지 못하고 오히려 기존 교수-학습방법이 강화되고 있는 현상을 탐색하였다. 또한 현재 교실수업에서 제기되고 있는 이러닝의 문제점 및 원인을 교실수업상황 속에서 살펴보았다. 본 연구의 목적은 교실수업에서 이루어지고 있는 이러닝 실태를 파악하고 이러닝이 학교 현장에서 올바른 방향으로 활성화되는데 도움을 주기 위한 것이다. 본 연구에서는 생태학적으로 이러닝을 탐색할 수 있는 관점과 체크리스트를 구안하고, 교실수업에서의 이러닝을 분석하였다. 본 연구에서는 수업관찰 및 교사면담, 각종 문서, 그리고 설문지를 이용한 자료수집 방법을 사용하였다. 본격적인 수업관찰은 교사27명(남 8, 여 19)의 교실수업을 통해서 이루어졌다. 수업관찰은 2006년 8월 29일(화)부터 2007년 2월 14일(수)까지 약 6개월에 걸쳐서 실시하였다. 교사면담은 교실 수업관찰과 관련하여 보조적으로 이루어졌다. 또한 일부 교사의 협조를 통해서 이러닝과 관련된 각종 문서를 열람할 수 있었으며 질적 연구의 한계를 보완하고자 43명의 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 학급당 인원수, 다양한 수준의 학생, 교사 1인당 가르칠 과목 수, 변함없는 수업시수, 교육시설 부족 등 컴퓨터 및 대형TV 외에는 달라지지 않은 교실환경은 이러닝 보다 전통적 교수-학습방법에 적합한 환경이었다. 이러닝은 교실수업환경에서 생존하기 위해, 강의중심 교수프로그램으로 변형되고 있었다. 이로 인해, 이러닝은 외부로부터 유입된 ’교란‘으로 인식되고 있었으며, 교실 내에 존재하는 다른 개체들과 유기적인 관련을 맺지 못하고 있었다. 이에 대한 논의와 해결방안을 함께 제시하였다.


 
대학미술수업에서 팀 역량 강화를 위한 블렌디드 액션러닝 프로그램 개발
 
 

박수홍 (부산대학교)
이정아 (부산대학교)
홍광표 (부산대학교)

본 연구의 목적은 대학미술수업에서 팀 역량 강화를 위한 블렌디드 액션러닝 프로그램을 개발하는 것이었다. 프로그램 개발을 위해서 문헌연구, 사례연구를 통하여 팀 역량, 대학미술수업의 역량, 블렌디드 액션러닝에 관한 핵심아이디어를 도출하고, 이를 바탕으로 핵심학습활동 프로세스를 도출하였으며, 각 프로세스를 학생들이 처리하는 데 도움이 되는 지원요소를 찾고, 전체 과정에 따른 블렌딩 전략을 수립하였다. 이렇게 수립된 프로그램의 초안은 전문가 형성평가를 통해 수정․보완한 후 완성된 형태의 프로그램을 구안하고 이를 현장에 적용해 봄으로써 시사점을 얻었다. 연구의 결과로 대학미술수업의 팀 역량을 미술 영역에서 탐색 역량, 표현 역량, 감상 역량으로, 팀 역량 요소를 팀 지식, 팀 스킬, 팀 태도로 분석해 내었다. 분석한 결과를 토대로 핵심아이디어 매트릭스를 도출하였고 이에 따라 핵심학습활동 프로세스를 10단계로 구성한 후 퍼실리테이터용과 학습자용의 지원요소를 프로세스별로 구안하였다. 블렌딩 전략은 all-line, 학습방법, 학습조직에 따라 수립되고 최종 프로그램은 사전학습, 본학습, 사후학습의 전체진행본과 10단계의 본학습용 청사진으로 제시되었다. 이를 현장 적용한 후 수집된 자료를 분석하여 팀 역량에 관한 시사점을 제시하였다.


 
문제유형의 익숙성 및 문제 관련성 인식이 비구조 문제해결 과정과 성취도에 미치는 효과
 
 

김선연 (영남대학교)

본 연구의 목적은 문제유형 익숙성과 문제 관련성 인식이 비구조 문제해결 과정과 성취도에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 조사하는 것이었다. 이를 위하여 본 연구는 대학생 266명을 대상으로 비구조 문제를 포함한 시험을 실시하였으며, 이후에 문제유형 익숙성 인식, 문제 관련성 인식, 비구조 문제해결 과정 검사지를 실시하였다. 문제유형 익숙성과 문제 관련성 인식수준은 평균점수를 기준으로 상위집단과 하위집단으로 구분하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 문제유형 익숙성 인식에 따라 문제표상, 해결안 생성 및 선택, 점검 및 평가로 구성된 문제해결 과정에 차이가 있었을 뿐 아니라 문제해결 성취도에도 유의미한 차이를 불러일으키는 것으로 나타났다. 둘째, 문제 관련성 인식에 따라 문제해결 과정에는 유의미한 차이를 불러일으키는 것으로 나타났으나, 문제해결 성취도에는 아무런 차이를 불러일으키지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 문제유형 익숙성과 문제 관련성 인식수준 모두 비구조 문제해결 과정에서의 직접적인 예측변인으로 밝혀졌고, 그 예측력은 12.8%로 나타났다. 이에 반해 비구조 문제해결 성취도를 예측하는 변인으로는 문제유형 익숙성 인식수준만이 유의미한 변인으로 밝혀졌고, 그 예측력은 3.3%로 크지 않았다. 이러한 본 연구의 결과는 교육현장에서 문제해결력 향상을 위하여 어떠한 문제를 학습자에게 제시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 것이다.


 
미국 대학의 이러닝 수업설계 사례를 중심으로 살펴본 교수설계자의 역할 탐구
 
 

이지연 (인하대학교)

본 연구는 국내 대학들보다 한 세대 앞서 대학의 교육활동 강화와 교수능력 향상을 지원하기 위한 교수설계 전문 인력을 확보하고 이들을 중심으로 활발하게 교수학습센터를 운영해온 미국 대학의 사례들을 살펴봄으로써 이러닝 수업의 설계, 개발 및 운영 과정에서 교수설계자들이 담당하는 역할과 이들이 수행하는 과제에 관해 탐구해 보고자 수행되었다. 이를 위해 미국 3개 대학교 부설 교수학습센터의 교수설계자 3인에 대한 심층면담을 실시하였다. 세 사례에서 나타난 이러닝 수업설계 과정은 크게 1) 수업에 관한 사전 정보조사 2) 담당교수와의 첫 면담 3) 이러닝 수업내용의 개발 4) 이러닝 수업진행 및 모니터링 그리고 5) 수업종료 후 담당교수와의 최종점검 및 보고라는 다섯 단계로 요약될 수 있는데, 표면상으로는 차이점보다는 공통점이 더 많이 확인되었다. 그러나 각 단계별로 고려되어야 할 교수설계의 원칙 및 교수설계자의 역할은 각 교수설계자가 직면한 상황적 변인들에 따라 상당한 차이를 나타내었다. 본 연구를 통해 살펴본 이러닝 수업설계와 관련한 미국 대학 교수설계자의 주된 임무는 개별 교수자의 수업 요구에 대한 맞춤형 서비스를 제공하는 것이라 할 수 있으며, 여기에는 이러닝 컨텐츠의 개발 및 수업관리시스템 운영에 관한 지원뿐만 아니라 적절한 교수-학습 전략의 적용, 교수자-학습자 및 학습자-학습자 간 상호작용 증진과 같은 수업의 질적 향상을 위한 지원이 포함된다. 이는 과목의 특성과 학습자 수준, 그리고 교수자의 필요 및 선호도에 따라 최적의 이러닝 수업모형을 선택하고 그러한 모형에 기반하여 교수자-학습자 또는 학습자-학습자 간 상호작용을 최대한 지원하는 미국 대학의 상황을 반영한 것이다.


 
이러닝 시스템 사용성 증진을 위한 수준별 학습관리시스템(LMS) 템플릿 개발 연구
 
 

이혜정 (서울대학교)
최효선 (한국방송통신대학교)

본 연구는 전통적인 대학에서 이러닝을 통하여 보다 효과적인 수업을 제공할 수 있도록 교수자의 LMS 사용성을 증진하고자 하는 데에 근본적인 목적을 두고 수행되었다. 그리하여 교수자가 LMS를 보다 쉽고 필요에 맞게 사용할 수 있도록, 교수자의 컴퓨터 리터러시 수준별로 LMS를 손쉽게 사용하기 위한 도구인 LMS 템플릿을 개발하여 적용해 보고, 그 결과를 분석하여 이로부터 유의미한 경험적 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 먼저 교수자의 컴퓨터 활용 능력 수준을 네 가지 수준으로 나누고 이에 따라 각기 다르게 구성된 LMS 템플릿을 네 가지 유형으로 개발하였다. LMS 템플릿은 실제 시스템을 사용할 교수들을 대상으로 사용성 평가를 실시하여 수정 과정을 거쳤고, 검증된 LMS 템플릿은 한 학기 동안 A 대학교의 모든 강좌에 적용되도록 하였다. LMS 템플릿의 개발 및 적용 결과는 교수자들의 활용 성향과 만족도, 그리고 다른 외적 영향 요인 등과 함께 논의되었으며, 이로부터 향후 교수자들의 이러닝 활용 활성화를 위한 전략 및 설계에 유의미한 경험적 시사점들을 제언하였다. 결론적으로 교수자의 컴퓨터 활용 능력 수준별로 LMS 템플릿을 개발하여 적용하는 것은, 본 연구에서 경험적으로 발견된 몇 가지 관련 요인을 고려하여 세심하게 적용할 경우, LMS 사용성을 증진시킬 수 있는 유의미한 전략으로 기여할 수 있을 것으로 기대된다.


 
적극적/소극적 튜터 간 온라인 학습자 지원 유형과 교육적 효과성 비교
 
 

정영숙 (한국방송통신대학교)
최효선 (한국방송통신대학교)

본 연구의 목적은 원격교육환경에서 온라인 튜터링 활동을 적극적으로 실시하는 튜터와 소극적인 튜터의 학습자 지원 유형을 비교할 뿐만 아니라, 이들이 담당하고 있는 학습자의 학업지속과 학업성취도 차이를 분석하는 것이다. 또한 이와 같은 결과를 토대로 학습자에게 교육적 효과를 줄 수 있는 체계적이고 효과적인 튜터링 전략을 경험적으로 도출하고, 이것에 대해서 논의하고자 하였다. 이를 위해 원격대학에서 학생수가 비교적 많고 튜터 간 게시글 수의 차이가 큰 세 학과를 선정한 후, 게시글 수가 많은 튜터와 적은 튜터를 각 1명씩 선정하여 총 6명의 튜터가 담당하는 튜터링 사이트의 게시글 내용을 분석하였다. 튜터들이 탑재한 총 6,443개의 메시지를 인지적, 정의적, 기술적 영역과 월별로 구분하여 분석하였다. 또한 적극적 튜터와 소극적 튜터가 담당한 총 1,091명 학습자의 중도탈락여부, 학습자들이 수강한 튜터 및 비튜터 담당 교과목의 중간고사와 기말고사 성적을 분석하였다. 본 연구의 결과, 튜터의 적극성 정도에 따라 월별 및 영역별로 서로 다른 학습자 지원 유형을 보였으며, 튜터의 적극성 정도와 학습자의 학업지속과 중간고사 성적이 유의미한 관계가 있는 것으로 나타났다. 이 결과를 통해 본 연구에서는 몇 가지 유의미한 시사점을 도출하였다. 첫째, 학습과정의 전후를 포함하는 전체 기간과 학습자 지원 영역에 대해 균등한 튜터링을 제공하는 것이 필요하다. 둘째, 인지적 영역에서는 학습자의 학습 요구와 시기를 고려해야 한다. 셋째, 정의적 영역이 특히 중요하며 개별적이고 지속적인 지원이 필요하다. 넷째, 기술적 영역의 지원은 학기 초와 학기 말에 비중 있게 제공되어야 한다. 본 연구는 시기와 영역을 고려한 구체적인 학습자 지원 전략을 제시함으로써, 원격교육 관련 교수자, 튜터, 개발자, 행정담당자 등이 효과적인 학습자 지원을 계획하는 데에 활용될 주요한 정보로 기여할 수 있을 것이다.



 
초등학교 사이버가정학습에서 튜터 역할의 측정도구 개발
 
 

강이철 (경북대학교)
신재한 (대구교대부설초등학교)

본 연구는 초등학교 사이버가정학습의 효과성을 분석하기 위해 튜터 역할의 측정도구를 개발하고 타당도와 신뢰도를 검증하는데 그 목적이 있다. 개발 방법은 먼저, 국내․외 선행연구를 바탕으로 문헌을 고찰하고, 튜터와 관련된 국내․외 선행연구를 참고로 측정 문항을 개발하였다. 개발된 측정도구는 문항분석, 예비검사, 본 검사 등 세 차례의 검증과정을 거쳤다. 그에 따른 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 최초 개발된 전체 82문항 중에서 문항 타당성, 표현의 적절성 등에 관한 내용 검토를 하고 사이버가정학습 담임교사와 사이버가정학습을 수강하는 초등학생의 문항 검토를 받아 수정․보완한 결과 모두 69문항을 최초에 개발하였다. 둘째, 여러 차례의 검토 과정을 거쳐 내용타당도를 검증받은 예비 검사 문항은 최종 문항분석을 실시한 결과, 7개 문항을 제거하여 62개 문항만 탐색적 요인분석에 사용하였다. 탐색적 요인분석을 한 결과, 4개의 요인 39문항이 추출되었다. 셋째, 예비검사 결과 추출된 39문항과 추가한 11문항 등 모두 50문항의 측정도구를 본 검사에서 사용하였다. 넷째, 본검사의 탐색적 요인분석 결과 4개 요인 27문항이 추출되었으나, 확인적 요인분석을 실시한 결과, 4개 요인 21문항이 최종적인 초등학교 사이버가정학습 튜터 역할의 측정도구로 개발되었다. 즉, ‘학습내용 및 평가 전문가’ 요인 6문항, ‘동기유발 및 상호작용 촉진자’ 요인 6문항, ‘학습과정 및 방법 안내자’ 요인 4문항, ‘시스템 및 커뮤니티 운영자’ 요인 5문항 등 총 21문항이 최종 측정도구로 개발되었다. 확인적 요인분석에서 AGFI, GFI, CFI, NFI, RMSEA 등 모두 권장수용수준 이상으로 값이 나타나, 개발된 튜터 역할의 측정도구가 적합하다는 것을 확인할 수 있었다.


 
탈(脫)-ISD(Post-ISD) 모델의 가능성과 발전방향에 대한 비판적 논의
 
 

유영만 (한양대학교)

본 연구는 ISD 모델은 과연 여전히 필요한가라는 근본적인 문제를 제기한다. 아울러 ISD 모델은 과연 ISD 모델의 본래의 미션을 올바르게 수행하고 있는가를 논의하기 위해 세 가지 문제의식을 갖고 있다. 첫 번째 문제의식은 진화론적 관점에서 기존 ISD 모델의 효용가치를 인정한 상태에서 지속적으로 ISD 모델을 발전시키자는 주장(차세대 ISD 모델, ISD 모델1이라고 지칭)이다. 두 번째 문제의식은 기존 ISD 모델의 단편적 개선과 보완으로는 ISD 모델이 직면하고 있는 딜레마적 이슈들을 해결할 수 없기 때문에 이전의 ISD 모델의 기본 가정과 전제를 바꾸자는 주장(탈(脫)-ISD 모델, Post-ISD Model로 지칭)이다. 여기에는 다시 두 가지 연구노력이 있을 수 있다. 우선 기존 ISD 모델의 기본가정과 이론적 배경과는 전혀 다른 철학적 가정위에서 ISD 모델을 개발하고 현장적용과정을 촉진시키자는 대안적 ISD 모델(「약한 탈-ISD 모델」또는 ISD 모델2로 지칭)이다. 두 번째 탈-ISD 모델을 추구하는 연구노력은 ISD라는 연구분야의 존재이유 자체를 부정하고 전혀 다른 수업체제를 설계하고 개발하자는 급진적 탈-ISD 모델(「강한 탈-ISD 모델」또는 ISD 모델3로 지칭)을 개발하기 위한 노력이다. 후자의 ISD는 ISD를 ‘Instructional Systems Design 또는 Development’로 지칭하지 않고 ‘Imaginative Structure for Design’을 지칭한다. 「강한 탈-ISD 모델」의 새로운 가능성을 모색하기 위해 다섯 가지 이론적․방법론적 접근논리를 적용한다. 여기에는 Wilson의 통섭, Bachelard와 Durand의 상상력의 인류학적 구조들, Deleuze와 Guattari의 차이의 철학과 탈경계적 이동의 상상력, Magritte의 데페이즈망 방법 또는 위치전위법, Web 2.0의 논의가 포함된다. 마지막으로「강한 탈-ISD 모델」의 미래 모습을 구상하기 위해 ISD 모델의 3가지 방향을 제시한다. 첫째, 학습자의 감수성을 개발하고 창조의 원천을 북돋우는「감성적 ISD 모델」, 둘째, 재구성적 해체와 창조적 상상력을 촉발시키는「창조적 ISD 모델」, 셋째, 혼돈이론과 복잡성 과학 기반 ISD 모델을 지향하는「복잡한 ISD 모델」을 제시한다. 마지막으로 미지의 ISD 탐구영역을 개척하기 위해서는 간학문적(interdisciplinary) 연구노력을 넘어서서 분과학문의 벽을 와해시키고 경계를 넘나드는 학제 변환적(transdisciplinary) 연구가 필요하다는 결론을 제시한다.


 
태블릿 PC 기반의 디지털교과서 수업에 대한 교실생태학적 분석
 
 

류지헌 (전남대학교)

이 연구의 목적은 태블릿PC 기반의 디지털교과서가 수업과정에서 어떤 기능을 수행하고 있는지를 알아보기 위한 것이다. 우리나라는 그 동안 10여 년에 걸쳐 디지털교과서에 대한 연구를 수행하여 왔다. 이러한 연구를 통하여 그 동안 디지털교과서의 설계 및 개발이나 효과성에 대한 분석이 실시되어 왔다. 그러나 디지털교과서가 적용된 수업과정에 대한 심층적인 연구는 적은 편이다. 특히, 2007년부터 디지털교과서에 대한 개발이 본격화되면서 디지털교과서를 적용하기 위한 플랫폼으로 태블릿PC를 활용하는 방안에 대한 관심이 높아지고 있다. 태블릿PC가 갖고 있는 교육적 효용성은 디지털교과서를 수업에 적용할 때, 교육적으로 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대되고 있기 때문이다. 연구의 수행을 위하여 디지털교과서 연구학교로 지정된 두 초등학교를 선택하여 장기적인 참여관찰과 면담을 실시하였다. 자료의 분석을 위하여 근거이론을 적용하였으며, 교실생태학적 관점에서 디지털교과서로서의 태블릿PC가 수업과정에서 수행하고 있는 역할을 분석하였다. 우선 디지털교과서를 적용하기 위한 운영환경에 대한 일반모형을 도출하였으며, 교수자, 학습자, 디지털교과서, 운영환경, 태블릿PC의 다섯 영역이 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이러한 일반모형을 근거로 하여, 수업촉진 맥락모형과 수업방해 맥락모형을 구성하였다. 수업촉진 맥락모형을 구성하는 주요한 특징은 태블릿PC가 갖고 있는 펜 기반의 입력시스템이었으며, 전통적인 필기방식과 거의 유사한 입력방식은 학습자들에게 매력적인 요소로 인식되고 있었다. 반면에 수업방해 맥락은 주로 디지털교과서의 기능이나 내용 오류 등에 의해서 나타나고 있으며 학습자 차원에서도 매체에 대한 태도나 기능의 숙달 등이 저해요인으로 나타났다. 이 연구를 통하여 태블릿PC는 디지털교과서를 구현하는데 필요한 도구적 중재효과를 갖고 있는 것으로 평가되었다. 펜 기반의 입력방식을 활용함으로써 학습자들이 손쉽게 활용할 수 있다는 장점 때문에 전통적인 수업방식은 자연스럽게 디지털화된 형태로 전환될 수 있었다.

 
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