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20권 4호 (2004년)
작성자 관리자 등록일 2013-08-28 10:23:15 조회수 3,361
CSCL 환경에서 외적표상전략이 문제수행에 미치는 효과
 
 

강 경 희 (한양대학교교육공학연구소)
권 성 호 (한양대학교)

본 연구는 컴퓨터지원협력학습(CSCL)환경에서 외적표상전략이 문제수행과정과 결과에 미치는 효과를 분석한 것이다. 외적 표상은 학습자의 지식이나 이해를 외현화한 것으로 CSCL에서의 외적 표상은 학습자의 인지 활동을 증가시키고, 사고의 시각화를 통해 학습자들간의 의미를 협상하게 하며, 새로운 관점과 인식의 틀을 제공한다. 본 연구에서는 분산인지와 활동이론 관점에서의 CSCL의 개념, 표상의 의미와 역할, 외적표상전략을 살펴보고, CSCL 환경에서 외적표상전략에 따른 문제 수행의 과정과 결과를 분석해 보았다.
본 연구는 79명의 교육공학 관련교과 수강자를 대상으로 실시하였다, 학생들은 ‘교수설계’라는 주제로 CSCL 환경에서 문제수행활동을 하였으며, 외적표상전략, 즉, 협력적 그래픽 표상 전략, 협력적 텍스트 표상 전략, 개별적 그래픽 표상 전략에 따라 달리 처치된 환경에서 학습하였다. 학생들의 문제수행과정은 상호작용 메시지 분석틀로, 문제수행결과는 포트폴리오 평가기준에 따라 분석되었다.
CSCL 환경에서 외적표상전략이 문제수행결과에 미치는 효과 검증 결과, 협력적 그래픽 표상 전략 집단이 협력적 텍스트 표상 전략 집단이나 개별적 그래픽 표상 전략 집단보다 높은 점수를 보였으며, 집단간에도 유의미한 차이가 있었다(F2, 75=4.24, p=.02). 외적표상전략이 문제수행과정에 미치는 효과에서는 집단간 상호작용 메시지를 분석한 결과 집단간 유의미한 차이가 있었다(x2=101.15, p=.0000).
결국, CSCL 환경에서 문제수행과정은 학습자가 갖고 있는 지식이나 이해를 표상할 수 있는 전략이 지원될 필요가 있으며, 협력적 그래픽 표상 전략이 유용한 전략이라 할 수 있다. 협력적 그래픽 표상 전략을 지원하는 CSCL 환경은 그룹의 메타인지와 구성원들간의 상호반응의 지원, 표상전략을 자신의 학습 전략화할 수 있는 지원 등을 고려한 학습 환경으로 개발되어야 할 것이다.

주요어 : 컴퓨터지원협력학습(CSCL), 외적 표상, 그래픽 표상, 문제 수행



 
웹기반 학습에서 학습자료 유형과 학습내용 제시 시기가 인지부하, 효과성 및 효율성에 미치는 효과
 
 

김 경 (대불대학교)
김 동 식 (한양대학교)

기존의 웹기반 학습환경에 관한 연구들은 학습이론이나, 매체의 속성을 주요 고려 사항으로 여겨 왔다. 그러나 본 연구에서는 인간의 본질적인 인지구조의 이해와 그에 맞는 학습자료 개발에 초점을 두고자 하였다. 인간이 현실 세계에서 당면하는 문제들은 실제적이고 복잡하며, 때로는 인간의 작동기억의 한계를 넘을 때가 많다. 따라서 실제적인 학습환경을 제공하고자 하는 웹기반 학습환경에서는 이러한 인간의 작동기억의 한계점들이 인식되어야 하며, 그 극복 방안을 위한 교육적 노력이 구체적으로 요구된다. 그 대안의 하나로써, 본 연구에서는 학습자의 인지부하를 최적화하기 위한, 인지부하 최적화 학습환경(Cognitive Load Optimized Learning Environment: CLOLE)을 설계, 개발하였으며, 학습자의 인지구조를 고려한 학습자료의 유형과 학습내용의 제시 시기가 학습의 효과성과 효율성에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 알아보고자 하였다. 또한, 학습 현장에서 연구결과의 적용 가능성을 높이기 위하여, 형성적 연구(formative research)의 절차를 따랐다(Reeves, 2000). 본 연구 결과는 다음과 같다. 학습자가 실제적이고 복잡한 과제를 수행하는데, 그림이나 도표에 청각자료만의 해설을 제공하고, 절차정보의 학습내용은 필요한 때 동시에 제시하는 것이 인지부하를 감소시켰다. 이와 같이 학습내용의 동시적 제시는 학습의 효과도 높였다. 또한 학습의 효율성 측면에서는 청각자료 유형과 동시적 제시가 유의하게 높았고, 이 두 변수의 상호작용도 확인되었다. 따라서 학습의 청각자료 유형과 학습내용의 동시적 제시 시기는 학습자의 인지부하를 최적화하여, 학습의 효과성과 효율성을 높이는데 기여하는 것으로 나타났다.

주요어: 실제적 과제, 인지부하이론(CLT), 작동기억, 학습의 효율성, 4C/ID모형


 
웹기반 하이퍼텍스트 읽기부진 구인 탐색 및 정신모형구축에 대한 영향
 
 

김 회 수 (전남대학교)
염 시 창 (전남대학교)
신 현 숙 (전남대학교)
Thurlow, M. (University of Minnesota)

본 연구의 목적은 하이퍼텍스트 읽기부진(hypertext reading underachievement; UA)이라는 구인을 확인하고 이에 영향을 미치는 요인을 탐색하는 것이다. 1차 실험에 114명의 초등학생과 2차 실험에 95명의 대학생이 이 연구의 피험자로 참여하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 1차 실험에서 초등학생들은 하이퍼텍스트 학습상황과 계열적 텍스트 학습상황에 무선적으로 배치하였다. 하이퍼텍스트 상황은 목록형, 구조도형 및 구조도 설명형으로 나뉘었다. 2차 실험에서는 대학생 피험자 모두 세 가지 하이퍼텍스트 조건(목록형, 구조도형 및 구조도 설명형)에 무선적으로 배치하였다. 연구결과, 대학생 읽기수준 집단(부진집단, 유지집단, 증진집단)간에 작동기억검사 점수와 고등사고력 점수에 차이가 없었다. 그러나 사후 기억검사 점수와 상황모형 구축 점수에서 대학생 읽기수준 집단간에 의미 있는 차이가 있었다. 초등학생의 경우에는 읽기수준 집단간 작동기억검사에서는 차이가 없었지만, 고등사고력 검사에서는 유지집단이 부진집단보다 고등사고력 점수가 높은 것으로 나타났다. 또한 초등학생 읽기수준 집단간에 텍스트 기반 이해 점수와 상황모형 구축검사 점수에서 의미 있는 차이가 나타났다. 초등학생 읽기수준 집단간에 중압집행장치 작동기억과 언어적 작동기억에는 차이가 없었으나, 시공간적 작동기억에 의미 있는 차이가 있었다. 반면에 초등학생 읽기수준 집단간에 고등사고력에서는 차이가 없었다. 또한 초등학생과 대학생 모두에서 읽기부진이 하이퍼텍스트에 관한 상황모형 구축을 의미 있게 설명하는 것으로 나타났다.

주요어 : 하이퍼텍스트 읽기부진, 작동기억, 상황모형, 고등사고력, 하이퍼텍스트 설계


 
웹기반 학습환경에서 학습자의 자기조절 학습기능 습득을 지원하는 교수설계 전략의 효과
 
 

양 용 칠 (안동대학교)

웹기반 학습이 효과적으로 이뤄지기 위해서 자기조절 학습기능의 역할이 중요하기 때문에 학습자가 이 기능을 습득하거나 활용하도록 하는 전략에 대한 연구가 요구된다. 이 연구의 목적은 웹기반 환경에서 자기조절 학습기능의 습득을 촉진하는 전략이 이들 기능의 습득이나 활용에 미치는 효과를 밝혀보려는 데 있었다. 대학생 34명이 연구에 참여하였으며, 자기조절 학습기능 진단검사를 통해서 인지 전략, 자기효능 전략, 그리고 수행통제 전략 기능들이 학습자들에게 습득 또는 활용을 촉진시킬 기능으로 선정되었다. 이것을 위해서 8주 동안 16시간에 걸쳐 학습할 수 있는 수업내용과 이들 전략을 통합한 웹기반 학습을 개발하였다. 학습자에게 매주 한 시간은 웹기반을 통한 내용 학습을, 또 한 시간은 4명이 한 팀으로 특정 주제에 대한 온라인 동시적 토의를 하도록 하였다. 학습과 토의가 수행된 후에 자기조절 학습기능 사후검사를 실시한 결과, 이들 기능 습득을 위한 설계 전략은 전체적으로 자기조절 학습기능의 습득에 영향을 주지 못한 것으로 나타났으나, 구체적으로 설계하여 학습을 지원한 수행통제 전략과 인지 전략의 습득과 활용에는 영향을 준 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 웹기반 또는 이러닝 환경에서 학습자에게 자기조절 학습기능을 습득하도록 하기 위해서는 그들에게 부족하거나 취약한 구체적인 기능을 집중적으로 학습하도록 설계하는 전략이 필요함을 시사한다.

주요어 : 자기조절 학습기능, 자기조절학습, 자기조절, 웹기반 학습환경, 학습자 상호작용



 
시뮬레이션 게임에서 몰입, 정보처리 전략, 성취수준간의 관련성 규명
 
 

권 혁 준 (한국교육과정평가원)
이 인 숙 (세종대학교)

최근 들어 컴퓨터 시뮬레이션 게임은 학습을 위한 수단으로 각광을 받고 있다. 컴퓨터 게임이용자는 게임을 해나가면서 자신만의 게임 전략을 개발할 때 성공적인 게임 운영을 하게 된다. 특히 컴퓨터 시뮬레이션 게임에서는 게임내의 다양한 정보를 처리하고 해석해내는 능력이 게임을 운영하는데 중요한 역할을 한다고 볼 수 있으며 게임이용자는 게임 조작시에 몰입을 경험한다. 본 연구는 컴퓨터 시뮬레이션 게임에서 게임 이용자의 몰입수준과 정보처리․정보해독전략의 수준이 게임 성취도에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고, 몰입 수준과 정보처리․정보해독전략과의 관련성을 살펴보고자 하였다. 실험도구로 몰입수준 측정검사, 정보처리․정보해독전략 측정 검사를 제작하여, S 대학생 및 대학원생 100명을 대상으로 실험을 실시하였다. 실험에 이용한 컴퓨터 시뮬레이션 게임은 ‘롤러코스터 타이쿤(Roller Coaster Tycoon)’이었다. 시뮬레이션 게임을 조작한 후 게임 점수를 성취도 자료로 수합하였다. 실험 자료의 통계적 분석은 회귀분석, 상관분석을 실시하였다. 연구 결과 게임이용자의 정보해독전략이 게임 성취도를 그 정도는 약하지만 긍정적으로 설명해주는 것으로 나타났다. 또한 정보해독전략과 몰입의 하위요소인 통제감 간에 정적으로 높은 상관이 나타났다.

주요어 : 컴퓨터 시뮬레이션 게임, 몰입, 정보처리․정보해독전략, 게임 성취도



 
대학 이러닝 강좌의 학습만족도 및 성취도 증진을 위한 컨텐츠 전달전략의 선택방안-학습자의 사전지식과 자기주도성을 중심으로-
 
 

이 종 연 (건국대학교)

본 연구의 목적은 대학 이러닝 환경 하에서 활용할 수 있는 3가지 컨텐츠 전달전략(실시간 강의전략, 비실시간 강의전략, 자율학습 교재전략)이 학습만족도와 학업성취도에 미치는 영향을 알아보고, 학습자의 자기주도성과 사전지식을 고려할 때 3가지 컨텐츠 전달전략의 효과에 변화가 있는지를 조사하여, 대학 이러닝 강좌의 만족도와 성취도를 향상시키기 위한 컨텐츠 전달전략의 선택방안을 제시하는 것이었다. 98명의 대학생 피험자들을 대상으로 실험연구를 진행한 결과, 학습자들의 사전지식 수준이 높을 때 자율학습 교재로 공부하는 것이 가장 높은 만족도를 초래하였고, 사전지식 수준이 낮을 때는 실시간 강의에서 가장 큰 만족도를 나타냈다. 그러나 사전지식 수준이 높은 경우에도 비실시간 강의 보다는 실시간 강의에 만족스러워했다. 학업성취도 측면에서 볼 때, 학습자들의 자기주도성이 높을 때 비실시간 강의보다는 자율학습 교재 또는 실시간 강의로 공부하는 것이, 자기주도성이 낮을 때는 자율학습 교재보다 실시간 또는 비실시간 강의로 공부하는 것이 보다 높은 성취도를 초래하였다. 따라서 대학 이러닝 강좌의 만족도와 성취도를 증진시키기 위해서는 실시간 강의전략을 적극적으로 도입할 필요가 있으며, 학생들의 사전지식과 자기주도성이 높을수록 자율학습 교재와 실시간 강의를 통합적으로 적용하고, 반대로 사전지식과 자기주도성이 낮을수록 비실시간 강의와 실시간 강의를 통합적으로 적용할 것을 제안한다.

주요어 : 이러닝, 컨텐츠 전달전략, 자기주도성, 사전지식, 학습만족도, 학업성취도, 자율학습교재, 비실시간 강의, 실시간 강의, 고등교육



 
웹기반 원격학습 환경에서 구조 중심 수업과 상호작용 중심 수업의 학습과정 메커니즘 비교 연구
 
 

이 혜 정 (서울대학교)

웹기반의 원격교육이 세계적으로 확산되고 있는 시점에서, 본 연구는 웹기반 원격교육 실천의 양대 전략이 되는 구조 중심 수업과 상호작용 중심 수업 상황에서의 학습과정 메커니즘을 요소화하고 구조화하여 기술하려고 시도하였다. 즉, 본 연구는 원격교육에서의 ‘거리’의 존재를 코스와 교재의 ‘구조화’ 노력으로 극복하려는 입장, 이러한 거리의 존재를 ‘대인 상호작용’으로써 극복하려는 입장의 두 가지 양 극단으로 보아, 잘 구조화된 코스와 교재에 의존하는 ‘구조 중심 수업’과, 활발한 대인 상호작용으로 학습을 유도하는 ‘대인 상호작용 중심 수업’에서 학습과정이 어떠한 메커니즘으로 일어나는지 살펴보는 것을 주 목적으로 하고 있다. 이를 위해 먼저 ‘구조 중심 수업’과 ‘대인 상호작용 중심 수업’의 주요 요소들을 선행연구 및 파일럿 연구로부터 추출하고, 추출된 요소들을 반영하여 각각의 수업을 위한 프로그램을 개발하였다. 프로그램이 개발되는 약 6개월의 기간 동안에 수차례의 파일럿 테스트 및 전문가 검토가 이루어졌다. 최종적으로 개발된 두 가지 다른 유형의 프로그램은 8주 동안 온라인 사이버대학생들 67명, 56명에게 각각 학점을 위한 과정으로 제공되었다. 이 기간 동안 질문지, 인터뷰, 온라인 토론 자료, 온라인 참여관찰 등의 방법으로 양적, 질적 자료가 수집되었고, 수집된 자료는 다양한 통계적 기법을 통해 분석되었다. 분석결과, 구조 중심 수업과 대인 상호작용 중심 수업에서의 학습절차, 성적, 만족도 등의 차이를 고려한 학습과정 메커니즘 활동 모형과 이에 선행연구가 반영된 개념 모형이 도출되었다. 본 연구 결과 도출된 학습과정 메커니즘은 구조와 상호작용의 이론적 측면과 관련하여 논의되었으며, 마지막으로 웹기반 원격교육 프로그램 설계와 관련된 시사점 및 추후 연구 주제들이 제언되었다.

주요어 : 학습과정 메커니즘, 원격교육, 웹기반 교육, 구조, 상호작용



 
기업 e-Learning에서 튜터의 학습동기유발 차별화 전략에 따른 학습자의 상호작용 및 학습결과 분석
 
 

조 은 순 (목원대학교)
유 평 준 (숙명여자대학교)
양 윤 선 (KT)

본 논문은 기업e-Learning에서 튜터의 학습동기유발 차별화 전략이 학습자의 상호작용과 학습결과에 미치는 직접적인 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 튜터의 학습동기유발 전략을 학습동기유발 심화전략과 학습동기유발 기본전략으로 나누어 적용한 후, 두 그룹간의 차이를 알아봄으로써 튜터의 학습자 동기유발 차별화 전략에 따라 기업 e-Learning 과정의 상호작용과 학습결과에 차이점을 보이는지를 분석하였다.
연구결과 튜터의 학습동기유발 심화전략을 제공 받은 학습자들은 학습동기유발 기본전략을 제공 받은 학습자들 보다 상호작용 횟수가 많은 것으로 분석되었으며, 학습수료점수가 높은 것으로 분석되었다. 이는 튜터의 학습동기유발 심화전략집단에서 학습자들을 능동적인 학습자로 변화시키는데 튜터의 체계화된 학습동기유발전략이 유효했음을 시사하고 있다. 또한 튜터의 체계화된 학습동기유발 전략은 학습자의 중도학습포기를 최소화하고, 우수한 학습자에게 학습을 동기화 하는데 영향을 미친 것으로 분석되었다. 한편, 상호작용과 학습결과 간의 상관관계를 분석한 결과, 튜터의 학습동기유발전략이 활발한 상호작용에 영향을 미치며, 상호작용은 학습자의 학습결과에도 영향을 미쳐, 튜터의 과정운영전략 수립 시 상호작용을 증진하기 위한 제반 교수설계전략이 필요함을 시사하고 있다.

주요어 : 기업에서의 e-Learning, 튜터, 학습동기, 학습동기유발전략, e-learning에서의 상호작용, 학습결과



 
인터넷활용 문제중심 탐구학습 모형
 
 

최 욱 (경인교육대학교)
성 은 모 (서울대학교)

오늘날의 과학 교육은 폭발적으로 증가하는 과학 지식이나 정보를 교사가 직접 체계화하여 전달하는 방법에서 탈피하여, 학습자가 자신에게 주어진 문제를 해결하기 위해 지식이나 정보를 필요에 따라 탐색하고 활용할 수 있도록 정보화 능력과 과학적 탐구능력을 길러주기 위한 교수․학습방법이 강화되는 경향을 보이고 있다. 그러나 학교현장에서는 과학 탐구 능력의 신장을 위하여 활용되고 있는 많은 탐구학습에 있어서 학습자들로 하여금 탐구과정의 전체 절차에 따라 학습활동에 임하여 실험을 설계․실시하여 그 결과를 파악하는데 초점을 두는 반면, 그 실험결과의 과정과 가설검증에 대해 타당한 근거와 정보를 제시하는 능력을 배양하는 체계적인 교수방법이 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 견지되어왔던 전통적인 탐구학습의 문제점인 탈맥락적이고 단순히 과학 실험의 실시와 결과에만 의존하던 접근방법을 극복하고 본격적인 정보화시대가 학습자에게 요구하는 탐구능력을 신장시킬 수 있도록, 구체적인 탐구상황의 제공과 체계적이고 논리적인 인터넷 활용을 가능하게 하는 새로운 교수학습 모형을 제시해보고자 한다.
또한 기존의 문제중심학습 모형들은 활용 차원에서 범교과적인 성격을 가지고 있지만, 과학 교과와 관련하여 가설을 설정하고 실험을 실시하는 탐구학습 과정 전반에 구체적으로 적용․접목하는 시도는 부족하다. 이러한 관점에서 본 연구는 과학 실험과 연계된 탐구학습과정을 인터넷활용 문제중심학습과 역동적이고 상호보완적인 관계 속에서 통합․구성함으로써, 학습자로 하여금 과학 교과의 탐구활동에 있어 실제적이고 효과적인 문제해결과정을 접할 수 있는 보다 실천적인 교수설계 모형을 제시하는데 또 하나의 목적을 가지고 있다.
위에서 제시한 두 가지 연구 목적에 입각하여, 연구자는 인터넷활용 문제중심 탐구학습모형을 개발하였다. 이 수업모형은 전체 절차를 ‘설계 및 개발’과 ‘실행 및 평가’로 구분하여 15단계로 세분화하고, 각 단계에서의 교수학습활동과 이론적 배경을 구체적으로 제시하고 있다. 또한 이러한 수업모형의 학교현장에서의 적용가능성을 타진하기 위해 이 모형에 입각해 설계한 구체적인 수업지도안을 제공하였다.

주요어 : 문제중심학습, 탐구학습, 인터넷, 구성주의
 
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