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[39권 1호] 양은별,류지헌 (2023). XR기반 학습환경에서 디지털트윈을 적용한 아바타와의 협력활동이 사용자의 지각에 미치는 영향
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  • 2023-03-31 08:23:31

  이 연구의 목적은 확장현실(XR) 기반 학습환경에서 디지털트윈 개념을 적용한 아바타 유형이 사용자의 경험에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 이 연구의 독립변수는 XR기반 학습환경의 적용유무와 디지털트윈의 협업유형이었다. XR기반 학습환경의 적용유무는 XRVR로 구분되었다. 이것은 어떤 가상학습 조건이 더 효과적인가를 확인하기 위한 것이었다. 또한 디지털트윈의 협업유형은 동료학습자를 아바타로 표현하거나 사람형상으로 구현하는 것으로 구분했다. 가상학습공간에서 협업을 수행하는 동료를 어떻게 표현하는 것이 더 효과적인지를 확인하기 위한 것이다. 그런데 VR기반 학습환경에서는 모든 것이 그래픽 환경에서 구현되기 때문에 사람형상으로 구현된 실험조건을 구현할 수 없다. 따라서 계획비교에 의한 대비분석을 실시하였다. 대비XR조건과 VR조건의 차이를 분석했다. 대비XR조건에서 아바타 구현방식에 의한 차이를 분석했다. 연구대상자는 대학생 45(=18, =27)이었고, 이들은 각 집단에 15명씩 무작위로 배정되었다. 연구결과에 따르면 확장현실 기반 메타버스를 사용한 집단은 VR기반 메타버스 집단에 비해 사회적 실재감을 더욱 높게 지각하였다. 또한 XR조건에서 아바타 협업조건이 인간 협업조건보다 주의집중 점수가 더 높았다. 공존감에서는 동료학습자 상호작용 유형에 따른 차이가 나타나지 않았는데, 이러한 결과는 아바타와의 상호작용에서 지각된 공존감의 수준은 인간 동료학습자와의 상호작용 시 지각하는 공존감과 유사하다는 점을 보여준다. 이 연구는 확장현실 기반 메타버스와 VR기반 메타버스에서의 학습자 지각 차이를 비교하고, 확장현실 기반 메타버스 학습환경에서의 아바타 상호작용의 효과를 확인한 데에 의의가 있다.

 

주요어 : 확장현실(XR), 메타버스, 아바타 상호작용, 디지털트윈, 사회적 실재감 

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