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[41권 2호] 오서진, 원용호, 이윤숙 (2025). 국내 영어교육에서 게임기반학습(GBL) 효과에 관한 메타분석
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  • 2025-06-30 17:39:00

본 연구는 게임기반학습이 국내 영어교육에 미치는 효과를 종합적으로 분석하고, 인지적 및 정의적 영역과 수업 설계 특성에 따른 효과를 종합적으로 고찰한다. 이를 위해 20251월까지 국내에서 발표된 학술지 논문과 학위논문을 대상으로 문헌을 검색하였으며, 문헌 선정 기준에 따라 총 48편의 문헌을 분석 대상으로 확정하였다. 이후, 선정된 문헌들로부터 총 136개의 효과크기를 추출하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 영어교육 내 게임기반학습은 학습자의 인지적 및 정의적 영역 모두에서 효과적이었다. 둘째, 정의적 영역보다 인지적 영역에서의 효과가 더 높았다. 인지적 영역 내에서는 읽기에서 가장 큰 효과를 보였으며, 이어 말하기, 어휘, 쓰기, 듣기 순이었다. 셋째, 영어교육 내 게임기반학습의 효과는 대학생 대상으로 가장 효과가 컸으며, 그 다음으로 유아, 고등, 중등, 초등 순으로 효과적이었다. 넷째, 총 처치기간이 24주 이상일 때 효과가 가장 높게 나타났으나 통계적으로 유의하지 않았다. 다섯째, 디지털 유형과 비디지털 유형에 따른 영어교육 내 게임기반학습의 효과 차이는 크게 나타나지 않았다. 본 연구는 국내 영어교육의 게임기반학습의 효과를 체계적으로 종합하고, 수업 설계 특성에 따른 효과를 분석함으로써 학습자를 위한 게임기반학습의 효과적 운영을 위한 설계적 시사점을 도출하였다는 점에서 의의를 지닌다.

 

주요어 : 게임기반학습, EFL, 영어교육, 메타분석

 

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